我が国におけるクリエイティブ産業の明確は定義はないが、関連する産業を総計すると、 国内生産高64.4兆円、雇用規模約590万人となり、ともに自動車産業を上回る規模。 自動車産業 64.4兆円 0 100 200 300 400 500 600 800 900 1000 広告 コンテンツ 観光 食 自動車産業 モバイルコンテンツ市場とモバイルコマース市場からなる我が国のモバイルコンテンツ産業の市場規模は、平成 21年に1兆5,206億円(対前年比12.4%増)となっている。
こんにちは! 今回は2019年エンタメ業界の市場について まとめていきます。 業界経験者の方 業界未経験の方にも分かりやすい様に 書いていきますので 是非参考としてださい! この記事を読むメリット 映像ソフトの市場規模 2013年度より推計している映像ソフト市場(セル市場+レンタル市場+有料動画配信市場)全体の総計は 5,628億円、前年比108.0%となり、堅調な成長を見せている。
映像制作の市場規模拡大の背景には、若者のテレビ離れ、グローバル企業の影響、モバイル機器の市場拡大など様々な要因が挙げられます。そんな映像制作業界は今後も拡大する一方で、調査によると、2020年には、約3000億円に達すると言われています。 我が国の2016年のコンテンツ市場規模は11兆6,986億円となっている。ソフト別の市場構成比では、映像系ソフトが全体の55.7%、テキスト系ソフトが37.3%、音声系ソフトが7.0%をそれぞれ占める 25 ( 図 … 環境省は、環境産業の市場規模・雇用規模等の推計結果をまとめた「環境産業の市場規模・雇用規模等に関する報告書」を毎年公表しています。この度、2017年版の推計結果をまとめましたので、公表いたします。2017年度は、環境産業の市場規模及び雇用規模ともに過去最大となりました。 業界規模とは…その業界における主要対象企業の売上高の合計を表したものです。このランキングに属する業界はいずれも日本を代表する産業で、日本経済に与える影響が大きい業界と言えます。 映像文化産業における人材育成や市場開拓、海外との交流などの事業を通じて、官民、コンテンツ分野間、省庁との連携を強化する役割を担い、日本の文化・映像文化産業の発展、振興のために、寄与して … 1.映像ソフト市場規模は、前年比99.1%の5,213億円とほぼ横ばい。 2013年度より推計している映像ソフト市場(セル市場+レンタル市場+有料動画配信市場)の総計は5,213億 円、前年比99.1%となり、全体としては16年からほぼ横這いという結果になった。 映像機器/システム別市場規模推移と予測(2018年実績~2024年予測:数量/金額)(55) 1) 数量(55) 2) 金額(56) iii.
月額固定料金で豊富な映像コンテンツを視聴できるサービスの利用が拡大する。これに より、同市場は国内で2014 年度の1,346 億円から2021 年度には2,000 億円を超える規 模に成長すると予測される(図4)。 図4:国内動画配信市場規模予測 出所)nri 2019年度のアニメ市場規模はアニメーション制作事業者売上高ベースで、前年度比6.9%増の3,100億円を予測する。アニメの年間制作本数は減少傾向にあるものの、引き続き国内外における映像配信事業の拡大が見込まれており、拡大傾向にあるものと考える。 月額固定料金で豊富な映像コンテンツを視聴できるサービスの利用が拡大する。これに より、同市場は国内で2014 年度の1,346 億円から2021 年度には2,000 億円を超える規 模に成長すると予測される(図4)。 図4:国内動画配信市場規模予測 出所)nri 映像ソリューション/ビジネス別市場規模推移と予測(2018年実績~2024年予測:金額)(54) 4. いよいよ世界各国で商用化が本格化する5g。新たに創出する市場規模は年1兆ドル以上と想定されています。大容量データを遅延なく高速にやり取りできる5gは、産業界にどのようなデジタル変革を巻き起こすのでしょうか。その可能性を実際のユースケースを交えて紹介します。 我が国の映画市場の規模は、約2,000億円程度で推移。 我が国の映画市場は、長く米国に次ぐ世界第2位の規模であったが、近時の中国市場の急速な拡大によ り、その地位を明け渡すことに。 個別市場編(57) 3. いよいよ世界各国で商用化が本格化する5g。新たに創出する市場規模は年1兆ドル以上と想定されています。大容量データを遅延なく高速にやり取りできる5gは、産業界にどのようなデジタル変革を巻き起こすのでしょうか。その可能性を実際のユースケースを交えて紹介します。
2-1.映画に係る市場状況– 市場規模の推移. 全体市場 ネットワークシステム 全体市場 ネットワークシステム ディスプレイ市場 42,000 11,100 47,000 15,000 2015年サイネージ市場 全体市場規模 約1420億円 ネットワークシステム対象 約1,000億円 店舗/商業施設、交通機 関を中心とした新規設置 メディア・ソフト市場の動向(映像系ソフト市場とマルチユース市場の拡大①) 一次流通市場が縮小。 マルチユース市場は、2003年(2.1兆円)までの 3年間、年平均約2千億円ずつ拡大。 市場全体の推移(1次流通とマルチユース) コンテンツ市場全体の市場規模は、2013年以降、増加傾向で推移している。また、ソフト形態別にみると、2012年までは各ソフトとも横ばいで推移していたが、2013年以降は映像系ソフトが拡大している一方で、テキスト系ソフトは縮小してきている( 図表3-1-9-2 )。 IHS Technologyによると情報・映像型ウェアラブル市場は、2014年から2016年に市場が立ち上がり始めた時期はハイエンド品中心であったが、アジア系メーカーが参入し低価格化が進んだため、2017年の市場規模は縮小している。